Авторы
Темы, проблемы, понятия, концепции
Течения, движения, идеологии
Аналитические статьи
Страны, эпохи
Другие сайты
Карта сайта Форум Гостевая книга
Почта

Главный вход >> >> Аналитические статьи >> Компьютер – психолог

Яков Фельдман

Компьютер – психолог

Представим себе ситуацию, при которой нам удалось создать абстрактную модель личности. Это означает, что каждый человек может быть описан конечным числом количественных параметров. При чем, определение этих параметров реально и относительно стабильно. То есть определение этих параметров близкими методами дает близкий результат даже при значительных интервалах времени между измерениями. Кроме того предположим, что теми же методами можно описать состояние среды обитания. Предположим также, что указанные модели достаточно содержательны, чтобы спрогнозировать с определенной точностью поведение людей в указанной среде и их взаимодействие между собой. Предположим, мы определили критерий, позволяющий каждое такое поведение системы в целом оценивать одним числом. (чем больше число, тем лучше поведение). Тогда возникают следующие интересные задачи.

Общая задача

Дан конечный список сред и конечный список людей. Для каждой среды и каждого подсписка людей из этого списка спрогнозируем поведение и оценим его числом. Полный расчет ситуации дает список вариантов, упорядоченный от лучшего к худшему.

Частные задачи.

  1. Один человек выбирает себе среду. Конкретная ситуация – выбор профессии.
  2. Один человек при заданной среде выбирает себе второго – выбор супруга.
  3. При заданной среде из данного списка выбирается оптимальный подсписок – подбор команды.
  4. Группа людей выбирает себе среду – семья выбирает сценарий жизни или команда выбирает проблемную область.
  5. Другие варианты.

Некоторые принципы возможных расчетов

Представим себе ситуацию, когда взаимодействуют два человека. Представим себе, что они действуют на определенных уровнях и что в процессе взаимодействия эти уровни не меняются. Тогда, согласно теории уровней существует три возможных исхода ситуации и все они определены уровнями участников.

  1. Уровни совпадают. «Конкуренция». Попытка вытеснить конкурента легальными средствами.
  2. Уровни соседние (отличаются на 1) – кооперация. Младший помогает старшему, старший защищает младшего.
  3. Уровни далекие (отличаются более чем на 1). Агрессия младших против старших. Старшие погибают.

Рассмотрим теперь случай, когда каждый участник способен действовать на трех «любимых»  уровнях. Предположим также, что взаимодействие повторяется многократно. Предположим, что начинает взаимодействие один участник, другой отвечает, первый отвечает на ответ и так далее. Такое взаимодействие можно представить себе как игру двух игроков (типа шахматы), где одна сторона начинает, а затем игроки ходят по очереди. Весь же процесс можно представить себе как последовательность таких игр. С точки зрения одного игрока каждое положение в игре сводится к одному из трех вариантов, описанных выше. Если разделить варианты 2 и 3 на два под-варианта «я сверху» и «я снизу», то всего получается пять вариантов. Для одного игрока варианты оцениваются следующим образом. (Варианты упорядочены от лучшего к худшему)

Это «Гибкий список»

  1. Кооперация сверху
  2. Кооперация снизу
  3. Конкуренция
  4. Агрессор (снизу, побеждает)
  5. Жертва агрессии (сверху, погибает)

Этот список приоритетов типичен, но возможны и «отклоняющиеся списки». Например, вспомним, что в статье «Модель личности…» мы определяли «гибкость как готовность кооперироваться снизу. Если у человека стоит запрет на кооперацию снизу, то его список приоритетов будет выглядеть иначе:

Это «Жесткий список»

  1. Кооперация сверху
  2. Конкуренция
  3. Агрессор (снизу, побеждает)
  4. Кооперация снизу
  5. Жертва агрессии (сверху, погибает)
Кроме того, возможен вариант, когда агрессия поощряется в человеке с детства. Тогда список приоритетов будет иным

Это «сверхжесткий список»

  1. Кооперация сверху
  2. Агрессор (снизу, побеждает)
  3. Конкуренция
  4. Кооперация снизу
  5. Жертва агрессии (сверху, погибает)
То есть при расчете ситуации, прежде всего, следует выяснить, каков список приоритетов у каждого из игроков.

Рассмотрим все возможные игры между двумя игроками, если заданы их профили (три любимых уровня) и приоритеты (выбран один из трех списков).

Рассмотрим в качестве начала любой из любимых уровней первого игрока (три игры) и второго игрока (еще три игры). Каждая игра протекает следующим образом. Один из игроков делает ход – выбирает один из своих любимых уровней. Выбранный им уровень А1. Второй игрок отвечает (выбирая один из любимых вариантов) В1 так, чтобы максимизировать пару (А1, В1) по своей шкале приоритетов. В свою очередь, первый игрок выбирает А2 так чтобы максимизировать (А2, В1) по своей шкале приоритетов. Игра продолжается до тех пор, пока игроки не начинают повторять ходы. Оценка этой последней ситуации и есть результат игры. Возможен вариант, когда игра входит в круг, несколько ситуаций повторяются в заданной последовательности. Тогда результат игры есть усредненная оценка всех ситуаций повторяющейся петли. Рассмотрим для примера два варианта. В обоих вариантах игрок А имеет профиль 135, а игрок В профиль 246. Пусть в первом варианте оба игрока гибкие (первый список), во втором – игрок А жестки1 (второй список), игрок В – гибкий.

В обоих вариантах рассмотрим случай, когда начинает первый игрок с наименьшего уровня

Первый вариант. А1=1, В1=2 (кооперирование сверху), А2=3 (кооперирование сверху), В2=4 (кооперирование сверху), А3= 5 (кооперирование сверху), В3=6 (кооперирование сверху), А4=5 (кооперирование снизу) ), В3=6 (кооперирование сверху) конец игры

Оценка игры – строится в предположении, что последняя операция повторяется бесконечно, так что предыдущие ситуации составляют бесконечно малую часть игры. Соответственно оценка берется только по последней ситуации. Оценка эта такова:

А – кооперация снизу, (100%)

В – кооперация сверху. (100%)

Второй вариант

А1 = 1, В1 = 2, А2 = 3, В2 = 4, А3 = 5, В3 = 6, А4 = 1 (агрессия)

(с тем же суммарным результатом можно было выбрать А4=3 – при расчетах следует учитывать все под - варианты такого рода).

Теперь ситуация повторяется сначала. Оценка игры. Из 6 ситуаций петли

А1-В1,  В1-А2,  А2-В2,  В2-А3,  А3-В3,  В3-А4,

В трех ситуациях имеет место кооперация «В сверху, А снизу»

В двух ситуациях имеет место кооперация «А сверху, В снизу»

В одной ситуации «А агрессор, В жертва»

Можно ввести такой параметр как «конфликтность пары». По этим вариантам можно сказать, что конфликтность пары в первом варианте равна 0, во втором варианте = 1/6.

Проверьте сами, что, начиная игру с других начальных позиций в обоих вариантах, мы получим игры с той же оценкой.

Предположим, что перед игроком В стоит задача «выбор супруга». Предположим, что у него есть два варианта, А1 и А2. Пусть профили игроков А1, А2 и В такие как в рассмотренных вариантах (135, 135 и 246). Пусть игроки А1 и А2 имеют приоритеты как в вариантах первом и втором (гибкий и жесткий). Пусть приоритеты игрока В – гибкие. Тогда ситуация полностью укладывается в рассмотренные нами два варианта.

Какого партнера выбрать игроку В, А1 или А2? Очевидно вариант А1 с точки зрения В лучше. Вместо 6 коопераций сверху в паре с А1 игрок В в паре с А2 получает только 3 кооперации сверху, две кооперации снизу и один раз становится жертвой агрессии. Очевидно, что по его списку приоритетов это серьезное ухудшение.

Мы пока не вводили количественную оценку исходов, а только качественную. Но и при такой общей постановке ясно, что для игрока В вариант А2 хуже, чем вариант А1 – результаты двух вариантов можно сопоставить как 6 пар, в трех из шести пар А2 дает такой же результат (по списку приоритетов В), в двух хуже, в одном существенно хуже.

Теоретически возможен случай, когда так просто сравнить результаты двух вариантов невозможно. Тогда приходится ввести числовую оценку каждого из пяти исходов (это может быть номер исхода от 1 до 5. Условимся, что чем лучше вариант, тем ниже его численная оценка) и минимизировать суммарный исход игры. В нашем случае В выбирает между оценкой 6=1+1+1+1+1+1 и оценкой 12 = 1+1+1+2+2+5, первый вариант, очевидно лучше.

Примечания. Строго говоря, у уровней 7 и 8 ест способность раскладываться на 135 и 246 соответственно. Я полагаю, что при наличии в профиле игроков этих уровней следует провести расчет дважды, один раз для 7(или 8), другой раз для 135 (или 246), а результат усреднить.

Рассмотрим еще один (третий) вариант.

Пусть В имеет те же параметры, что и выше, а игрок А3 имеет профиль 123 и гибкие приоритеты.

Начнем игру с А1=1

А1=1, В1 = 2, А2 = 3, В2 = 2

Исход игры – кооперация, В – сверху, А – снизу.

Эта пара (например, в качестве супругов) кажется вполне благополучной – конфликтов нет, кооперация 100%. Однако следует учесть еще одну тонкость. Из трех возможных уровней каждый игрок использует только один (В=2, А=3). Вспомним первый и второй вариант – в первом точно также игроки использовали только по одному из возможных уровней, во втором они использовали все свои уровни!

Мужчина и женщина

Что это означает с точки зрения пары? Психофизиология игрока такова, что у его мозг выделяет определенную психическую энергию, и профиль игрока показывает какую именно энергию, каких именно трех уровней. Если из трех видов используются только один или два, то неиспользованная энергия накапливается, и это может привести к взрыву. Таким образом, в варианте 2 взрыв невероятен (вероятность = 0), а вариантах 1 и вероятность взрыва 2 : 1! (вероятность = 2/3)

Так появляется еще один параметр пары – неустойчивость. (Выше мы рассматривали такой параметр пары как «конфликтность»). Итак, в варианте 2 конфликтность высокая (=12), зато неустойчивость низкая (=0), а в вариантах 1 и 3  конфликтность низкая (=6), зато неустойчивость высокая (=2/3). Качественно это означает, что в браке вариант 2 гораздо более скандальный, чем варианты 1 и 3, зато в вариантах 1 и 3 супруги гораздо более склонны к разводу! (Воистину, милые бранятся, только тешатся.).

Итак для пары «мужчина - женщина» мы можем оценить конфликтность будущего союза и его неустойчивость. Кроме того мы можем предсказать какое развитие союза будет более вероятным – «брак» или «флирт». Дело в том, что у каждого из участников союза есть свое предпочтение. Обыкновенно мужчины предпочитают флирт, а женщины брак, но возможны и отклонения. Предположим, что ситуация типична, то есть  мужчина предпочитает флирт, а женщина брак. Соответственно предположим, что кооперация «мужчина сверху» ведет к флирту, а кооперация «женщина сверху» - к браку. Тогда оказывается, что в рассмотренных нами трех вариантах во втором варианте вероятность флирт/брак равна 2/3. В вариантах 1 и 3 эта вероятность равна 1/0.

Окружающая среда.

Накопленная энергия не приводит к распаду пары, если эту энергию активно откачивает окружающая среда. В варианте 3 в любом случае остается невостребованной энергия 6 игрока В (мужчина). Попытка В начать игру с 6 мгновенно делает его жертвой агрессии (6-3 или 6-2 или 6-1). В конце концов, В вообще отказывается от применения 6 и 6 накапливается. Но если В активно расходует 6 вне пары (например как ученый или юрист), то проблема снята. Если нет – то проблема обостряется и уход В из пары со временем практически неизбежен.

Здесь пора перейти к оценке окружающей среды и задаче профпригодности.

Разумно предположить, что всякая профессия есть поток задач, требующих решения. И что задачи эти требуют для своего успешного решения энергии определенного уровня. В грубых расчетах можно полагать, что профессия это два уровня. В более точных можно выделить уровни обязательные, уровни способствующие и уровни, препятствующие выполнению работы. Например, клерк в банке должен быть эмоционально теплым с клиентом (4), точен в расчетах (3). Умение не отвлекаться от проводимой операции приветствуется. Желание принимать самостоятельные решения (5) уведет его с должности клерка на должность руководителя отдела. А желание мыслить логично на перспективу (6) уведет из банковской системы, например в экономическую науку. Уровни 7 и 8 уведут его еще дальше. Итого: 34 обязательны, 1  способствует, 5678 запрещены, 2  безразличен.

Кроме того, на успешность решения задач влияют разогрев и кодировка. Артист, играющий главные роли в «экшн», должен быстро разогреваться и держать темп, а клерку в банке это противопоказано. Ведущей кодировкой у такого артиста должна быть «рука», а у клерка – «ухо».

Подбор команды и проектирование среды

Предположим, мы набрали в команду игроков А, В , С… и расположили их так, чтобы А общался с В, но не с С… Кроме того мы направили потоки определенных задач так, чтобы игрок А решал задачи типа А …

Теперь можно, используя схемы изложенные выше, рассчитать следующие характеристики системы

  1. Конфликтность взаимодействия. Все взаимодействующие пары получат оценку конфликтности с учетом своих уровней.
  2. Успешность. Каждый игрок получает оценку успешности решения попадающих к нему задач с учетом кодировки, разогрева и уровней.
  3. Неустойчивость из-за невостребованности. Учитывая расход энергии на решение задач и на взаимодействие можно определить, какие уровни остались невостребованными. Каждый такой «невостребованный уровень» повышает вероятность ухода человека из системы.

Рассмотрим несколько таких конфигураций. Выберем наименее конфликтные, наиболее успешные, наиболее устойчивые. Это – наилучшие из возможных конфигураций.

Заключение.

В принципе возможна разработка программ рассчитывающих все эти схемы, доводящие их до численной оценки рассматриваемых вариантов. Одну из таких программ («выбор профессии») я уже разработал.

Авторы
Темы, проблемы, понятия, концепции
Течения, движения, идеологии
Аналитические статьи
Страны, эпохи
Другие сайты

p align="center">

privacy